Resident Evil 5
Written by Binoculars    Tuesday, 14 July 2009 20:07   
blurb_resident-evil-5_20081
จริงๆจะเรียกบทความนี้ว่ารีวิวเกมก็ไม่ถูกมากนัก เพราะส่วนใหญ่จะเป็นไปในเชิงการเล่าความประทับใจและความไม่ประทับใจในฐานะแฟนพันธ์แท้ของเกมซีรี่ส์นี้ซะมากกว่า หลังจากที่ภาค 4 ได้เปลี่ยนแปลงซีรี่ส์นี้ไปเกือบหมดและได้สร้างมาตรฐานใหม่ไว้ให้กับเกมจนสูงลิ่ว



blurb_resident-evil-5_20081
 
จริงๆจะเรียกบทความนี้ว่ารีวิวเกมก็ไม่ถูกมากนัก เพราะส่วนใหญ่จะเป็นไปในเชิงการเล่าความประทับใจและความไม่ประทับใจในฐานะแฟนพันธ์แท้ของเกมซีรี่ส์นี้ซะมากกว่า หลังจากที่ภาค 4 ได้เปลี่ยนแปลงซีรี่ส์นี้ไปเกือบหมดและได้สร้างมาตรฐานใหม่ไว้ให้กับเกมจนสูงลิ่ว แน่นอนการมาของภาคนี้จึงหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะถูกเปรียบเทียบแบบตรงๆ และที่สำคัญคือการที่เกมใช้เวลาสร้างนานถึง 4 ปี (ไม่นับว่ามันใช้เวลานานขึ้นเพราะเป็นเครื่องเกม HD นะ) แถมยังเป็นการเปลี่ยนแปลงยุคระหว่าง GC/PS2 มาเป็น Xbox360/PS3 ดังนั้น Resident Evil 5 จึงต้องแบกรับความหวังของแฟนๆเอาไว้อย่างมหาศาลเลยทีเดียว
 
1216144457 
 
ปัญหาคือ RE5 จะไม่ถูกเปรียบเทียบขนาดนี้ ถ้าไม่ใช่เพราะเกมมันได้ดำเนินรอยตามสิ่งที่ภาค 4 วางไว้เกือบจะทั้งหมด ไล่ไปตั้งแต่รูปแบบแอคชั่นในเกม , ระบบการเล่น, ระบบการอัพเดตอาวุธ, การออกแบบลักษณะของศัตรู (ไม่ต้องเล่าว่าในบางจุดโมชั่นศัตรูเหมือนยังกะ copy&paste เลยทีเดียว) , หรือแม้แต่มุขต่างๆที่เห็นภายในเกม กลับกันทีมสร้างใหม่เลือกที่จะตัดบางอย่างที่เคยเป็นเอกลักษณ์สำคัญของภาค 4 ทิ้ง และใส่บางอย่างใหม่ๆตามยุคสมัยเข้ามาจนบางครั้งทำให้รู้สึกครึ่งๆกลางๆอย่างบอกไม่ถูก ซึ่งผมจะขอพูดถึงเฉพาะจุดสำคัญๆ ที่คิดว่าเปลี่ยนแปลงลักษณะการเล่นเกมไปได้มากพอสมควร
 
 re5-partnerjump
 
อย่างแรกคือเรื่องระบบช่องใส่ของ (inventory) ซึ่งภาค 4 เคยทำไว้เป็นระบบกระเป๋า แบ่งออกเป็นบล้อคเล็กๆ และไอเทมแต่ละชิ้นจะใช้จำนวนบล้อคไม่เท่ากัน ดังนั้นผู้เล่นจะต้อง "คิด" ก่อนที่จะเลือกใส่หรือไม่ใส่ของอะไรลงไป คล้ายๆกับระบบพัซเซิลเล็กๆ ในขณะที่ภาค 5 ตัดระบบตรงนั้นทิ้ง เปลี่ยนมาใช้เป็นบล้อค 9 บล้อคแบบตายตัว และไอเทมทุกชิ้นจะใช้ขนาดบล้อคเท่ากันหมด โดยไอเทมที่วางไว้ตรงจุดบนล่างซ้ายขวาจะแมพเข้ากับปุ่ม D-Pad เพื่อที่จะสามารถให้ผู้เล่นสามารถกดเลือกใช้ไอเทมหรือเปลี่ยนปืนได้ทันทีโดยไม่ต้องเข้าเมนู และที่สำคัญคือ inventory ภาคนี้เป็นแบบเรียลไทม์ ดังนั้นเราจึงไม่สามารถใช้เวลานานในการเลือกของได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่ออยู่ท่ามกลางฝูงศัตรูจำนวนมหาศาลการกดเข้า inventory เพื่อเลือกของจึงเป็นตัวเลือกสุดท้าย ซึ่งข้อดีของมันจะเหมาะกับระบบการปลี่ยนอาวุธแบบทันที หรือแม้แต่การกดใช้ไอเทมบางอย่างเช่นหญ้าเติมพลัง ซึ่งช่วยให้แอคชั่นการเล่นของเราราบลื่นมากขึ้น
 
 re5-partners-helicopter
 
แต่ในขณะเดียวกัน ระบบ inventory แบบใหม่ จะเป็นปัญหาทันทีถ้าไอเทมที่เราอยากจะใช้ไม่ได้โผล่ในบล้อค D-Pad โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณต้องการผสมหญ้าก่อนเติมพลัง (ซึ่งโดยปกติคุณจะจำเป็นต้องเติมพลังเวลาโดนศัตรูมากๆรุมโจมตีเท่านั้นแล่ะ เดินเฉยๆสบายๆคุณคงไม่นึกอยากจะผสมหญ้าขึ้นมาหรอก) สำหรับไอเทมที่อยู่กับเราตลอดอย่างปืน คงจะไม่มีปัญหามากเท่าไอเทมที่ใช้แล้วหมดไป เพราะหมดแล้วหมดเลย คุณต้องมากดเลื่อนไอเทมเอาเองเพียงเพื่อจะได้ใช้มันแบบเรียลไทม์ และถ้าหากเนื้อที่เต็ม แต่อยากหยิบไอเทมใหม่ คุณต้องทิ้งไอเทมเก่าด้วยรูปแบบ "ทิ้งแล้วทิ้งเลย" ไม่มีทิ้งแล้วของจะตั้งไว้ให้คุณไปเก็บใหม่ ถ้าหากเนื้อที่เต็ม เห็นต้นหญ้าต้นใหม่ อยากจะเอามาผสมกับต้นที่มีแล้วใน inventory ก็ทำไม่ได้ ดังนั้นความดีความชอบที่เพิ่มเข้ามาในระบบใหม่จึงกลายเป็นเสมอตัว เพราะข้อปลีกย่อยเล็กๆน้อยๆบางอย่างสร้างปัญหาให้กับผู้เล่นได้บ่อยเลยทีเดียว มันมากพอที่จะทำให้ผมเข้าใจได้เลยว่าทำไมเกมแอคชั่นหลายๆเกม จึงล้อคปุ่มเปลี่ยนของแบบเรียลไทม์ไว้สำหรับไอเทมประเภทนั้นๆเช่นอาวุธ หรือของเติมพลังไปเลย นี่คือความครึ่งๆกลางๆแรกที่ผมเจอจากเกมนี้
 
 re5-redfielddown
 
เรื่องถัดมา การควบคุมตัวละคร รูปแบบการกดปุ่มวิ่ง และหยุดอยู่กับที่เพื่อยิงหรือรีโหลดปืนยังคงอยู่ ลักษณะการบังคับตัวละครแบ่งออกเป็นสองแบบหลักๆคือแบบการควบคุมรถถังหรือ Tank Control ของภาค 4 (Type A/B) ที่ตัวเอกต้องวิ่งตรงๆถึกๆและไม่สามารถเคลื่อนไหวอะไรหลายๆอย่างได้แบบที่มนุษย์ธรรมดาทำกัน (นัยว่าเพื่อเป็นการเพิ่มความกดดัน) และแบบสมัยใหม่ที่เหมือนมนุษย์ปกติขึ้นมาหน่อยตรงที่อนุญาตให้ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ด้านข้างได้ระหว่างเดิน และเปลี่ยนมาใช้ปุ่ม L สำหรับเล็ง, R สำหรับยิงแทน (Type D) แต่ทั้งหลายทั้งปวงนี้ ก็ยังไม่อนุญาตให้ตัวละครสามารถขยับตัวได้ระหว่างเล็งปืนได้ และตัวละครก็ไม่สามารถเลื่อนมุมกล้องระหว่างวิ่งได้ เพราะเกมได้แมพปุ่มวิ่งไว้ที่ปุ่ม A สำหรับการบังคับทุกแบบ ซึ่งส่วนตัวแล้วผมไม่มีปัญหาแต่อย่างใดกับการบังคับลักษณะนี้ แม้ว่าอาจจะรู้สึกสะดุดบ้างในตอนเล่นครั้งแรกโดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากที่ได้เล่นเกมแอคชั่นเกมอื่นในยุคนี้มาพอสมควร แต่หากได้เล่นไปซักพักจนเริ่มเกิดความเคยชิน ทุกอย่างจะไหลลื่นขึ้นมาเอง
 
 re5-redfieldshooting
 
ทว่าเกมจะดีกว่านี้แน่ ถ้ามันตัดข้อจำกัดในเรื่องการบังคับตัวละครบางอย่างลง และปรับให้ตัวละครเคลื่อนที่ได้สะดวกมากขึ้นกว่านี้ ยิ่ง Dynamic ของเกมในลักษณะนี้ มันไม่ใช่ข้ออ้างที่จะมาบอกว่าทำขึ้นมาเพื่อสร้างความกดดัน ให้ผู้เล่นรู้สึกสยอง เพราะสิ่งที่ภาค 5 เป็น น้อยคนนักที่จะเล่นแล้วบอกว่านี่กำลังเล่นเกมสยองขวัญอยู่ กลับกันเกมยิ่งจะเพิ่มความท้าทายบางอย่างเข้ามา และตัดความไม่สมจริงบางอย่างเช่นศัตรูวิ่งเข้ามาแล้วหยุดอยู่กับที่ซักพักก่อนโจมตีออกไปได้เสียอีก คำถามเลยกลายเป็นว่า ตอนนี้เกมกำลังเดินไปใน Direction ไหนกันแน่? จะเป็นแอคชั่นเต็มตัว? แอคชั่นสยองขวัญ? หรือเกมสยองขวัญเลยแบบของเก่า? ผมเกรงว่าหลังจากที่เล่นจบภาค 5 ไป ผมไม่สามารถสัมผัสอะไรใน 3 รูปแบบนี้ได้เลย เหมือนกับ RE5 กลายเป็นเกมที่ตกร่องอยู่ระหว่างตัวเลือก 3 อันนี้ บรรยากาศของเกมโดยส่วนน้อยเกินไปที่จะเรียกตัวเองว่าสยองขวัญ (แต่ก็ยังมีความพยายามที่จะสร้างบรรยากาศแบบเกมสยองขวัญ) จะมีแอคชั่นแต่ดันสร้างข้อจำกัดหลายๆอย่างจนกลายเป็นแอคชั่นได้ไม่เต็มที่ (แต่ก็ยังมีความพยายามที่จะสร้างบรรยากาศของแอคชั่นในหลายๆจุด) นี่คืออีกหนึ่งความครึ่งๆกลางๆที่เกมนี้เป็น
 
re5-water 
 
อีกหนึ่งจุดที่พอสังเกตได้ก็คือ เกมตัดเอาความซับซ้อนบางอย่างลงไป อย่างที่อ้างถึงไปแล้วคือระบบ Inventory ที่แทบจะไม่เหลืออะไรให้ต้องคิดมากเวลาจัดการของที่เก็บ มาต่อด้วยเรื่องระบบอัพเกรตปืนที่มากันง่ายๆคือเก็บเอาในฉากและทำได้ตลอดทุกครั้งที่เริ่มเกมใหม่ ไม่ว่าจะเป็นหลัง restart เพราะตายหรือเริ่มเล่นต่อจากเซฟล่าสุด แถมหากอัพเกรตครบทุกช่อง จะสามารถซื้อปืนแบบ Infinite ได้ทันที การแบ่ง Chapter ที่อนุญาตให้ผู้เล่นสามารถเลือกเล่นเกมเป็น Chapter ได้ หากเราอยากจะเลือกฉากไหนเพื่อเข้าไปเก็บของเก็บเงินก็ทำได้เลย ระบบ Checkpoint และการเซฟที่เกิดขึ้นแบบอัตโนมัติ และมีการเซฟเพียงอันเดียวตลอดทั้งเกม (อยากได้เซฟใหม่ก็ต้องสร้าง User profile ของเครื่องใหม่เอา) ปริศนาภายในเกมที่แทบจะไม่มีเหลืออะไร และบางจุดก็กลายเป็นฆ่าศัตรูเพื่อเอากุญแจ ด้วยองค์ประกอบเหล่านี้ ถ้าใครยังจะมาบอกว่า RE5 ไม่ใช่เกมแอคชั่นก็โนคอมเม้นล่ะครับ
 
re5 
 
กลับมาที่มุขของเกมกันต่อ หนึ่งในสิ่งที่สนุกที่สุดของเกมทุกเกม มันคือการหาวิธีกำจัดศัตรูและบอส น่าเสียดายที่ภาคนี้ไม่ได้ให้อะไรไปมากกว่าการ ยิงให้ตาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับบอส ที่มีอยู่ไม่กี่ตัว และส่วนใหญ่จะใช้มุขคล้ายๆกันหมดคือยิงตรงจุดอ่อน แถมไม่รู้เพราะเนื้อเรื่องรึเปล่า มันถึงดีไซน์ออกมาคล้ายๆกันหมดคือออกมาเป็นหนวดๆยาวๆ ถ้ามองในความสมจริงว่าไวรัสมีอยู่แค่นั้น จะให้ออกมาโคตรต่างกันก็คงไม่ใช่ แต่ถ้ามองความหลากหลายของตัวเกม กลับกลายเป็นรู้สึกเหมือนสู้กับบอสคล้ายๆกันหมดอย่างบอกไม่ถูก บอสทุกตัวถูกเน้นไปที่ความยิ่งใหญ่อลังการเป็นหลัก แต่ด้วยดีไซน์ที่ซ้ำๆและมุขการฆ่าที่ไม่มีอะไรแปลกใหม่ (เอาเป็นว่าโดยส่วนใหญ่เห็นปุ้บแล้วรู้ปั้บเลยว่าต้องฆ่าไง) กลับกลายเป็นว่าไม่มีบอสตัวไหนที่น่าจดจำเป็นพิเศษเลย แถมด้วยศัตรูภายในเกมที่เป็น Majini เกือบจะทั้งหมด ยิ่งรู้สึกว่าเกมนี้กลายเป็นเกมสู้คนมากยิ่งกว่าตอนเล่นภาค 4 เสียอีก ที่สำคัญคือไม่มีศัตรูที่เก็บมาเป็นความประทับใจอย่าง Regenrator ได้เลย ทั้งๆที่แต่ละภาคมันจะต้องมีศัตรูที่เป็นจุดเด่นของภาคนั้นๆอยู่
 
 re5chris_sheva_wallpaper_12
 
การออกแบบฉากในภาคนี้มีความหลากหลายอย่างมาก รูปแบบของสถานที่สามารถเปลี่ยนไปได้อย่างมากจากการวิ่งจากจุดนึงไปยังจุดนึง คุณจะได้เริ่มตั้งแต่ผ่านหมู่บ้าน ลอดใต้อุโมงค์ ไปยังท่าเรือ โผล่ทางรถไฟ เข้าถ้ำ โผล่หน้าผา ขับรถหนี ไปยังค่ายทหาร ออกป่า ทะลุไปยังโรงน้ำมัน ผ่านสู้บอสกลางทะเล เข้าสู่โบราณสถาน ทะลุต่อไปศูนย์ทดลอง ลงเรือ ขึ้นเครื่องบิน แล้วก็ไปตกลงปล่องภูเขาไฟ ซึ่งจริงๆต้องขอชมนะ ว่าทีมสร้างมีพลังในการออกแบบฉากมากๆ แถมยังทำทั้งหมดได้ต่อเนื่องกันเป็นเรื่องเป็นราวเสียอีก น่าเสียดายที่ด้วยรูปแบบการเล่นไปหน้าเรื่อยๆ (วิ่งย้อนหลังไม่ได้) ทำให้ไม่ได้ใช้ประโยชน์จากตัวฉากได้อย่างเต็มที่ และไม่ทำให้เกิดความรู้สึกของเกมสำรวจฉากเท่าที่ควร เพราะรู้สึกว่าเดี๋ยวมันก็จะโผล่ที่ใหม่ไปเรื่อยๆอยู่แล้ว
 
resident20evil20520scree
 
 สำหรับเนื้อเรื่อง ทีมงานพยายามเอาใจแฟนๆเก่าแก่ของซีรี่ส์อย่างมาก ด้วยการลงรายละเอียดในไฟล์ และการดึงเอา keyword สำคัญๆของภาคเก่าๆมารวมไว้ทั้งหมด และยังรวมไปถึงความพยายามในการอธิบายจุดจบของเรื่องราวในตระกูล Umbrella ทั้งหมดลงในภาคนี้ (แต่ก็ยังไม่วายเปิดช่องไว้เผื่อ) ซึ่งจริงๆก็ไม่ได้ขี้เหร่มาก แต่จะด้วยว่ามันเป็นการคิดเนื้อเรื่องเพิ่มมาทีหลังอีกทีหรืออย่างไรก็ไม่ทราบ ทำให้ปมของเนื้อเรื่อหลายจุดที่เคยทิ้งไว้ ถูกมองข้ามไปหมด ตัว Progenitor Virus ที่ใช้เป็นองค์ประกอบสำคัญของภาคนี้ก็ไม่ถูกนำเสนอออกมาให้รู้สึกถึงความสำคัญของมันมากเท่าที่ควร (จนป่านนี้ยังไม่รู้เลยด้วยซ้ำว่ามันเจ๋งตรงไหนแล้วมันโผล่ตรงไหนของเกมบ้าง) , T/G/T-Veronica Virus ถูกเก็บตัวอย่างมาหมด แต่ดันถูกอ้างถึงแค่ในไฟล์ว่านักวิทยาศาสตร์ต้องการจะสร้างไวรัสตัวใหม่ที่แรงกว่าทั้งหมดให้ได้ จุดจบของตัวละครเก่าๆสำคัญๆก็ไม่มีการพูดถึง การวางตำแหน่งตัวละครสำคัญของซีรี่ส์อย่างจิลที่กลายเป็นเหมือนตัวประกอบ ตัวละครลับอย่าง Spencer ที่โผล่มาได้แค่ Flahsback มันทำให้การปิดเรื่องในครั้งนี้เหมือนกับแค่เป็นการหาฝาเล็กๆมาครอบถังน้ำที่ล้นออกมา แค่ว่า ฉันจบเนื้อเรื่องตรงนี้แล้ว จะได้เริ่มใหม่เสียที ในฐานะที่เป็นแฟนเนื้อเรื่องเกมนี้มาอย่างยาวนาน รู้สึกเสียดายเป็นอย่างมาก เพราะไม่รู้สึกว่าการจบอย่างนี้มันเจ๋งเลยแม้แต่น้อย มันไม่รู้สึกถึงความยิ่งใหญ่ของเนื้อเรื่องทั้งหมดที่เคยมีมา กลายเป็นว่าทุกสิ่งทุกอย่างที่แฟนๆเคยเอามาสรุป เคยเอามาวิเคราะห์กันไว้ เป็นแค่ลม เพราะเกมเล่นตัดข้ามปมเหล่านั้นไปหมดเลย ถ้าจะให้ลิสอะไรที่ยังค้างคาบ้าง รับรองว่าเขียนกันได้เป็นหน้ากระดาษอย่างแน่นอน
 
ภาพและเสียง สวยและอลังการตามประสาเกมฟอร์มยักษ์ทุนสร้างสูง ไม่ใช่เรื่องที่น่าแปลกใจ แต่ถ้าถามว่ามีจุดไหนที่เห็นแล้วถึงกับตะลึงมั้ย คงไม่ ไม่รู้ทำไม ส่วนดนตรีประกอบ มีอยู่แค่ Track เดียวที่ฟังแล้วติดหู และก็เป็น Track เดียวกันกับที่ถูกใส่ลงมาใน Trailer หลายครั้งก่อนหน้านี้
resident-evil-5-2 
 
จากที่เล่ามาทั้งหมดทั้งหลายเหล่านี้ ไม่ได้หมายความว่าเกมจะไม่สนุกนะ สนุก ยิ่งเล่นโคออปกับเพื่อนได้ยิ่งสนุกมากขึ้น แต่เกมมันค่อนข้างเสมอตัวมาก จนความรู้สึกที่ได้เล่นจบ มันเหมือนกับจบแล้วจบเลย ทั้งๆที่โดยปกติเวลาเล่นเกมแคปคอม ทุกครั้งที่ได้ผ่านเรื่องราวทั้งหมดมา จนกระทั่งกว่าจะผ่านบอสใหญ่ ได้เจอฉากจบที่รู้สึกโล่งใจ และเพลงเครดิตเพราะๆ มันจะรู้สึกสบายใจ แต่กลับไม่สามารถรู้สึกสัมผัสได้จากเกมนี้ เล่นตั้งแต่ต้นจนจบไม่รู้สึกถึงความท้าทายใดๆในระหว่างเกม เพราะมันง่าย เร็ว ไม่มีมุขใหม่ และเนื้อเรื่องก็ธรรมดาเสียจนไม่รู้สึกอู้หูอ้าหากับเหตุการณ์ที่เจอขึ้นระหว่างเกมเลย กลายเป็นเกมแอคชั่นอาเขตทั่วไปที่ใส่ข้อจำกัดแปลกๆแบบความคิดผู้สร้างญี่ปุ่น และขาดอารมณ์เฉพาะตัว และหวังว่าผู้สร้างคงจะได้รับบทเรียนจากบทวิเคราะห์วิจารณ์จากแฟนๆและกลุ่มนักวิจารณ์มากพอจนเอากลับไปทบทวนใหม่ได้ ว่าควรจะให้ Direction ที่ชัดเจนกับเกมมากกว่านี้ เพราะมีความรู้สึกอย่างแรงกล้าว่ามันจะไม่ได้รับคำชมมากนัก ทั้งจากนักเล่นและนักวิจารณ์ ทั้งๆที่มันก็เป็นเกมที่ดีเกมนึง
 
wallpaper_resident_evil_5_0
 
Source: Gcon
Hits: 2001
Comments (0)add comment

Write comment
You must be logged in to post a comment. Please register if you do not have an account yet.

busy
Last Updated ( Wednesday, 22 July 2009 23:31 )