 |
จริงๆจะเรียกบทความนี้ว่ารีวิวเกมก็ไม่ถูกมากนัก เพราะส่วนใหญ่จะเป็นไปในเชิงการเล่าความประทับใจและความไม่ประทับใจในฐานะแฟนพันธ์แท้ของเกมซีรี่ส์นี้ซะมากกว่า หลังจากที่ภาค 4 ได้เปลี่ยนแปลงซีรี่ส์นี้ไปเกือบหมดและได้สร้างมาตรฐานใหม่ไว้ให้กับเกมจนสูงลิ่ว
|
จริงๆจะเรียกบทความนี้ว่ารีวิวเกมก็ไม่ถูกมากนัก เพราะส่วนใหญ่จะเป็นไปในเชิงการเล่าความประทับใจและความไม่ประทับใจในฐานะแฟนพันธ์แท้ของเกมซีรี่ส์นี้ซะมากกว่า หลังจากที่ภาค 4 ได้เปลี่ยนแปลงซีรี่ส์นี้ไปเกือบหมดและได้สร้างมาตรฐานใหม่ไว้ให้กับเกมจนสูงลิ่ว แน่นอนการมาของภาคนี้จึงหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะถูกเปรียบเทียบแบบตรงๆ และที่สำคัญคือการที่เกมใช้เวลาสร้างนานถึง 4 ปี (ไม่นับว่ามันใช้เวลานานขึ้นเพราะเป็นเครื่องเกม HD นะ) แถมยังเป็นการเปลี่ยนแปลงยุคระหว่าง GC/PS2 มาเป็น Xbox360/PS3 ดังนั้น Resident Evil 5 จึงต้องแบกรับความหวังของแฟนๆเอาไว้อย่างมหาศาลเลยทีเดียว
ปัญหาคือ RE5 จะไม่ถูกเปรียบเทียบขนาดนี้ ถ้าไม่ใช่เพราะเกมมันได้ดำเนินรอยตามสิ่งที่ภาค 4 วางไว้เกือบจะทั้งหมด ไล่ไปตั้งแต่รูปแบบแอคชั่นในเกม , ระบบการเล่น, ระบบการอัพเดตอาวุธ, การออกแบบลักษณะของศัตรู (ไม่ต้องเล่าว่าในบางจุดโมชั่นศัตรูเหมือนยังกะ copy&paste เลยทีเดียว) , หรือแม้แต่มุขต่างๆที่เห็นภายในเกม กลับกันทีมสร้างใหม่เลือกที่จะตัดบางอย่างที่เคยเป็นเอกลักษณ์สำคัญของภาค 4 ทิ้ง และใส่บางอย่างใหม่ๆตามยุคสมัยเข้ามาจนบางครั้งทำให้รู้สึกครึ่งๆกลางๆอย่างบอกไม่ถูก ซึ่งผมจะขอพูดถึงเฉพาะจุดสำคัญๆ ที่คิดว่าเปลี่ยนแปลงลักษณะการเล่นเกมไปได้มากพอสมควร

อย่างแรกคือเรื่องระบบช่องใส่ของ (inventory) ซึ่งภาค 4 เคยทำไว้เป็นระบบกระเป๋า แบ่งออกเป็นบล้อคเล็กๆ และไอเทมแต่ละชิ้นจะใช้จำนวนบล้อคไม่เท่ากัน ดังนั้นผู้เล่นจะต้อง "คิด" ก่อนที่จะเลือกใส่หรือไม่ใส่ของอะไรลงไป คล้ายๆกับระบบพัซเซิลเล็กๆ ในขณะที่ภาค 5 ตัดระบบตรงนั้นทิ้ง เปลี่ยนมาใช้เป็นบล้อค 9 บล้อคแบบตายตัว และไอเทมทุกชิ้นจะใช้ขนาดบล้อคเท่ากันหมด โดยไอเทมที่วางไว้ตรงจุดบนล่างซ้ายขวาจะแมพเข้ากับปุ่ม D-Pad เพื่อที่จะสามารถให้ผู้เล่นสามารถกดเลือกใช้ไอเทมหรือเปลี่ยนปืนได้ทันทีโดยไม่ต้องเข้าเมนู และที่สำคัญคือ inventory ภาคนี้เป็นแบบเรียลไทม์ ดังนั้นเราจึงไม่สามารถใช้เวลานานในการเลือกของได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่ออยู่ท่ามกลางฝูงศัตรูจำนวนมหาศาลการกดเข้า inventory เพื่อเลือกของจึงเป็นตัวเลือกสุดท้าย ซึ่งข้อดีของมันจะเหมาะกับระบบการปลี่ยนอาวุธแบบทันที หรือแม้แต่การกดใช้ไอเทมบางอย่างเช่นหญ้าเติมพลัง ซึ่งช่วยให้แอคชั่นการเล่นของเราราบลื่นมากขึ้น

แต่ในขณะเดียวกัน ระบบ inventory แบบใหม่ จะเป็นปัญหาทันทีถ้าไอเทมที่เราอยากจะใช้ไม่ได้โผล่ในบล้อค D-Pad โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณต้องการผสมหญ้าก่อนเติมพลัง (ซึ่งโดยปกติคุณจะจำเป็นต้องเติมพลังเวลาโดนศัตรูมากๆรุมโจมตีเท่านั้นแล่ะ เดินเฉยๆสบายๆคุณคงไม่นึกอยากจะผสมหญ้าขึ้นมาหรอก) สำหรับไอเทมที่อยู่กับเราตลอดอย่างปืน คงจะไม่มีปัญหามากเท่าไอเทมที่ใช้แล้วหมดไป เพราะหมดแล้วหมดเลย คุณต้องมากดเลื่อนไอเทมเอาเองเพียงเพื่อจะได้ใช้มันแบบเรียลไทม์ และถ้าหากเนื้อที่เต็ม แต่อยากหยิบไอเทมใหม่ คุณต้องทิ้งไอเทมเก่าด้วยรูปแบบ "ทิ้งแล้วทิ้งเลย" ไม่มีทิ้งแล้วของจะตั้งไว้ให้คุณไปเก็บใหม่ ถ้าหากเนื้อที่เต็ม เห็นต้นหญ้าต้นใหม่ อยากจะเอามาผสมกับต้นที่มีแล้วใน inventory ก็ทำไม่ได้ ดังนั้นความดีความชอบที่เพิ่มเข้ามาในระบบใหม่จึงกลายเป็นเสมอตัว เพราะข้อปลีกย่อยเล็กๆน้อยๆบางอย่างสร้างปัญหาให้กับผู้เล่นได้บ่อยเลยทีเดียว มันมากพอที่จะทำให้ผมเข้าใจได้เลยว่าทำไมเกมแอคชั่นหลายๆเกม จึงล้อคปุ่มเปลี่ยนของแบบเรียลไทม์ไว้สำหรับไอเทมประเภทนั้นๆเช่นอาวุธ หรือของเติมพลังไปเลย นี่คือความครึ่งๆกลางๆแรกที่ผมเจอจากเกมนี้

เรื่องถัดมา การควบคุมตัวละคร รูปแบบการกดปุ่มวิ่ง และหยุดอยู่กับที่เพื่อยิงหรือรีโหลดปืนยังคงอยู่ ลักษณะการบังคับตัวละครแบ่งออกเป็นสองแบบหลักๆคือแบบการควบคุมรถถังหรือ Tank Control ของภาค 4 (Type A/B) ที่ตัวเอกต้องวิ่งตรงๆถึกๆและไม่สามารถเคลื่อนไหวอะไรหลายๆอย่างได้แบบที่มนุษย์ธรรมดาทำกัน (นัยว่าเพื่อเป็นการเพิ่มความกดดัน) และแบบสมัยใหม่ที่เหมือนมนุษย์ปกติขึ้นมาหน่อยตรงที่อนุญาตให้ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ด้านข้างได้ระหว่างเดิน และเปลี่ยนมาใช้ปุ่ม L สำหรับเล็ง, R สำหรับยิงแทน (Type D) แต่ทั้งหลายทั้งปวงนี้ ก็ยังไม่อนุญาตให้ตัวละครสามารถขยับตัวได้ระหว่างเล็งปืนได้ และตัวละครก็ไม่สามารถเลื่อนมุมกล้องระหว่างวิ่งได้ เพราะเกมได้แมพปุ่มวิ่งไว้ที่ปุ่ม A สำหรับการบังคับทุกแบบ ซึ่งส่วนตัวแล้วผมไม่มีปัญหาแต่อย่างใดกับการบังคับลักษณะนี้ แม้ว่าอาจจะรู้สึกสะดุดบ้างในตอนเล่นครั้งแรกโดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากที่ได้เล่นเกมแอคชั่นเกมอื่นในยุคนี้มาพอสมควร แต่หากได้เล่นไปซักพักจนเริ่มเกิดความเคยชิน ทุกอย่างจะไหลลื่นขึ้นมาเอง

ทว่าเกมจะดีกว่านี้แน่ ถ้ามันตัดข้อจำกัดในเรื่องการบังคับตัวละครบางอย่างลง และปรับให้ตัวละครเคลื่อนที่ได้สะดวกมากขึ้นกว่านี้ ยิ่ง Dynamic ของเกมในลักษณะนี้ มันไม่ใช่ข้ออ้างที่จะมาบอกว่าทำขึ้นมาเพื่อสร้างความกดดัน ให้ผู้เล่นรู้สึกสยอง เพราะสิ่งที่ภาค 5 เป็น น้อยคนนักที่จะเล่นแล้วบอกว่านี่กำลังเล่นเกมสยองขวัญอยู่ กลับกันเกมยิ่งจะเพิ่มความท้าทายบางอย่างเข้ามา และตัดความไม่สมจริงบางอย่างเช่นศัตรูวิ่งเข้ามาแล้วหยุดอยู่กับที่ซักพักก่อนโจมตีออกไปได้เสียอีก คำถามเลยกลายเป็นว่า ตอนนี้เกมกำลังเดินไปใน Direction ไหนกันแน่? จะเป็นแอคชั่นเต็มตัว? แอคชั่นสยองขวัญ? หรือเกมสยองขวัญเลยแบบของเก่า? ผมเกรงว่าหลังจากที่เล่นจบภาค 5 ไป ผมไม่สามารถสัมผัสอะไรใน 3 รูปแบบนี้ได้เลย เหมือนกับ RE5 กลายเป็นเกมที่ตกร่องอยู่ระหว่างตัวเลือก 3 อันนี้ บรรยากาศของเกมโดยส่วนน้อยเกินไปที่จะเรียกตัวเองว่าสยองขวัญ (แต่ก็ยังมีความพยายามที่จะสร้างบรรยากาศแบบเกมสยองขวัญ) จะมีแอคชั่นแต่ดันสร้างข้อจำกัดหลายๆอย่างจนกลายเป็นแอคชั่นได้ไม่เต็มที่ (แต่ก็ยังมีความพยายามที่จะสร้างบรรยากาศของแอคชั่นในหลายๆจุด) นี่คืออีกหนึ่งความครึ่งๆกลางๆที่เกมนี้เป็น
อีกหนึ่งจุดที่พอสังเกตได้ก็คือ เกมตัดเอาความซับซ้อนบางอย่างลงไป อย่างที่อ้างถึงไปแล้วคือระบบ Inventory ที่แทบจะไม่เหลืออะไรให้ต้องคิดมากเวลาจัดการของที่เก็บ มาต่อด้วยเรื่องระบบอัพเกรตปืนที่มากันง่ายๆคือเก็บเอาในฉากและทำได้ตลอดทุกครั้งที่เริ่มเกมใหม่ ไม่ว่าจะเป็นหลัง restart เพราะตายหรือเริ่มเล่นต่อจากเซฟล่าสุด แถมหากอัพเกรตครบทุกช่อง จะสามารถซื้อปืนแบบ Infinite ได้ทันที การแบ่ง Chapter ที่อนุญาตให้ผู้เล่นสามารถเลือกเล่นเกมเป็น Chapter ได้ หากเราอยากจะเลือกฉากไหนเพื่อเข้าไปเก็บของเก็บเงินก็ทำได้เลย ระบบ Checkpoint และการเซฟที่เกิดขึ้นแบบอัตโนมัติ และมีการเซฟเพียงอันเดียวตลอดทั้งเกม (อยากได้เซฟใหม่ก็ต้องสร้าง User profile ของเครื่องใหม่เอา) ปริศนาภายในเกมที่แทบจะไม่มีเหลืออะไร และบางจุดก็กลายเป็นฆ่าศัตรูเพื่อเอากุญแจ ด้วยองค์ประกอบเหล่านี้ ถ้าใครยังจะมาบอกว่า RE5 ไม่ใช่เกมแอคชั่นก็โนคอมเม้นล่ะครับ
กลับมาที่มุขของเกมกันต่อ หนึ่งในสิ่งที่สนุกที่สุดของเกมทุกเกม มันคือการหาวิธีกำจัดศัตรูและบอส น่าเสียดายที่ภาคนี้ไม่ได้ให้อะไรไปมากกว่าการ ยิงให้ตาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับบอส ที่มีอยู่ไม่กี่ตัว และส่วนใหญ่จะใช้มุขคล้ายๆกันหมดคือยิงตรงจุดอ่อน แถมไม่รู้เพราะเนื้อเรื่องรึเปล่า มันถึงดีไซน์ออกมาคล้ายๆกันหมดคือออกมาเป็นหนวดๆยาวๆ ถ้ามองในความสมจริงว่าไวรัสมีอยู่แค่นั้น จะให้ออกมาโคตรต่างกันก็คงไม่ใช่ แต่ถ้ามองความหลากหลายของตัวเกม กลับกลายเป็นรู้สึกเหมือนสู้กับบอสคล้ายๆกันหมดอย่างบอกไม่ถูก บอสทุกตัวถูกเน้นไปที่ความยิ่งใหญ่อลังการเป็นหลัก แต่ด้วยดีไซน์ที่ซ้ำๆและมุขการฆ่าที่ไม่มีอะไรแปลกใหม่ (เอาเป็นว่าโดยส่วนใหญ่เห็นปุ้บแล้วรู้ปั้บเลยว่าต้องฆ่าไง) กลับกลายเป็นว่าไม่มีบอสตัวไหนที่น่าจดจำเป็นพิเศษเลย แถมด้วยศัตรูภายในเกมที่เป็น Majini เกือบจะทั้งหมด ยิ่งรู้สึกว่าเกมนี้กลายเป็นเกมสู้คนมากยิ่งกว่าตอนเล่นภาค 4 เสียอีก ที่สำคัญคือไม่มีศัตรูที่เก็บมาเป็นความประทับใจอย่าง Regenrator ได้เลย ทั้งๆที่แต่ละภาคมันจะต้องมีศัตรูที่เป็นจุดเด่นของภาคนั้นๆอยู่

การออกแบบฉากในภาคนี้มีความหลากหลายอย่างมาก รูปแบบของสถานที่สามารถเปลี่ยนไปได้อย่างมากจากการวิ่งจากจุดนึงไปยังจุดนึง คุณจะได้เริ่มตั้งแต่ผ่านหมู่บ้าน ลอดใต้อุโมงค์ ไปยังท่าเรือ โผล่ทางรถไฟ เข้าถ้ำ โผล่หน้าผา ขับรถหนี ไปยังค่ายทหาร ออกป่า ทะลุไปยังโรงน้ำมัน ผ่านสู้บอสกลางทะเล เข้าสู่โบราณสถาน ทะลุต่อไปศูนย์ทดลอง ลงเรือ ขึ้นเครื่องบิน แล้วก็ไปตกลงปล่องภูเขาไฟ ซึ่งจริงๆต้องขอชมนะ ว่าทีมสร้างมีพลังในการออกแบบฉากมากๆ แถมยังทำทั้งหมดได้ต่อเนื่องกันเป็นเรื่องเป็นราวเสียอีก น่าเสียดายที่ด้วยรูปแบบการเล่นไปหน้าเรื่อยๆ (วิ่งย้อนหลังไม่ได้) ทำให้ไม่ได้ใช้ประโยชน์จากตัวฉากได้อย่างเต็มที่ และไม่ทำให้เกิดความรู้สึกของเกมสำรวจฉากเท่าที่ควร เพราะรู้สึกว่าเดี๋ยวมันก็จะโผล่ที่ใหม่ไปเรื่อยๆอยู่แล้ว
สำหรับเนื้อเรื่อง ทีมงานพยายามเอาใจแฟนๆเก่าแก่ของซีรี่ส์อย่างมาก ด้วยการลงรายละเอียดในไฟล์ และการดึงเอา keyword สำคัญๆของภาคเก่าๆมารวมไว้ทั้งหมด และยังรวมไปถึงความพยายามในการอธิบายจุดจบของเรื่องราวในตระกูล Umbrella ทั้งหมดลงในภาคนี้ (แต่ก็ยังไม่วายเปิดช่องไว้เผื่อ) ซึ่งจริงๆก็ไม่ได้ขี้เหร่มาก แต่จะด้วยว่ามันเป็นการคิดเนื้อเรื่องเพิ่มมาทีหลังอีกทีหรืออย่างไรก็ไม่ทราบ ทำให้ปมของเนื้อเรื่อหลายจุดที่เคยทิ้งไว้ ถูกมองข้ามไปหมด ตัว Progenitor Virus ที่ใช้เป็นองค์ประกอบสำคัญของภาคนี้ก็ไม่ถูกนำเสนอออกมาให้รู้สึกถึงความสำคัญของมันมากเท่าที่ควร (จนป่านนี้ยังไม่รู้เลยด้วยซ้ำว่ามันเจ๋งตรงไหนแล้วมันโผล่ตรงไหนของเกมบ้าง) , T/G/T-Veronica Virus ถูกเก็บตัวอย่างมาหมด แต่ดันถูกอ้างถึงแค่ในไฟล์ว่านักวิทยาศาสตร์ต้องการจะสร้างไวรัสตัวใหม่ที่แรงกว่าทั้งหมดให้ได้ จุดจบของตัวละครเก่าๆสำคัญๆก็ไม่มีการพูดถึง การวางตำแหน่งตัวละครสำคัญของซีรี่ส์อย่างจิลที่กลายเป็นเหมือนตัวประกอบ ตัวละครลับอย่าง Spencer ที่โผล่มาได้แค่ Flahsback มันทำให้การปิดเรื่องในครั้งนี้เหมือนกับแค่เป็นการหาฝาเล็กๆมาครอบถังน้ำที่ล้นออกมา แค่ว่า ฉันจบเนื้อเรื่องตรงนี้แล้ว จะได้เริ่มใหม่เสียที ในฐานะที่เป็นแฟนเนื้อเรื่องเกมนี้มาอย่างยาวนาน รู้สึกเสียดายเป็นอย่างมาก เพราะไม่รู้สึกว่าการจบอย่างนี้มันเจ๋งเลยแม้แต่น้อย มันไม่รู้สึกถึงความยิ่งใหญ่ของเนื้อเรื่องทั้งหมดที่เคยมีมา กลายเป็นว่าทุกสิ่งทุกอย่างที่แฟนๆเคยเอามาสรุป เคยเอามาวิเคราะห์กันไว้ เป็นแค่ลม เพราะเกมเล่นตัดข้ามปมเหล่านั้นไปหมดเลย ถ้าจะให้ลิสอะไรที่ยังค้างคาบ้าง รับรองว่าเขียนกันได้เป็นหน้ากระดาษอย่างแน่นอน
ภาพและเสียง สวยและอลังการตามประสาเกมฟอร์มยักษ์ทุนสร้างสูง ไม่ใช่เรื่องที่น่าแปลกใจ แต่ถ้าถามว่ามีจุดไหนที่เห็นแล้วถึงกับตะลึงมั้ย คงไม่ ไม่รู้ทำไม ส่วนดนตรีประกอบ มีอยู่แค่ Track เดียวที่ฟังแล้วติดหู และก็เป็น Track เดียวกันกับที่ถูกใส่ลงมาใน Trailer หลายครั้งก่อนหน้านี้
จากที่เล่ามาทั้งหมดทั้งหลายเหล่านี้ ไม่ได้หมายความว่าเกมจะไม่สนุกนะ สนุก ยิ่งเล่นโคออปกับเพื่อนได้ยิ่งสนุกมากขึ้น แต่เกมมันค่อนข้างเสมอตัวมาก จนความรู้สึกที่ได้เล่นจบ มันเหมือนกับจบแล้วจบเลย ทั้งๆที่โดยปกติเวลาเล่นเกมแคปคอม ทุกครั้งที่ได้ผ่านเรื่องราวทั้งหมดมา จนกระทั่งกว่าจะผ่านบอสใหญ่ ได้เจอฉากจบที่รู้สึกโล่งใจ และเพลงเครดิตเพราะๆ มันจะรู้สึกสบายใจ แต่กลับไม่สามารถรู้สึกสัมผัสได้จากเกมนี้ เล่นตั้งแต่ต้นจนจบไม่รู้สึกถึงความท้าทายใดๆในระหว่างเกม เพราะมันง่าย เร็ว ไม่มีมุขใหม่ และเนื้อเรื่องก็ธรรมดาเสียจนไม่รู้สึกอู้หูอ้าหากับเหตุการณ์ที่เจอขึ้นระหว่างเกมเลย กลายเป็นเกมแอคชั่นอาเขตทั่วไปที่ใส่ข้อจำกัดแปลกๆแบบความคิดผู้สร้างญี่ปุ่น และขาดอารมณ์เฉพาะตัว และหวังว่าผู้สร้างคงจะได้รับบทเรียนจากบทวิเคราะห์วิจารณ์จากแฟนๆและกลุ่มนักวิจารณ์มากพอจนเอากลับไปทบทวนใหม่ได้ ว่าควรจะให้ Direction ที่ชัดเจนกับเกมมากกว่านี้ เพราะมีความรู้สึกอย่างแรงกล้าว่ามันจะไม่ได้รับคำชมมากนัก ทั้งจากนักเล่นและนักวิจารณ์ ทั้งๆที่มันก็เป็นเกมที่ดีเกมนึง
Source: Gcon